ที่ใช้งานง่ายค่อนข้างดีว่าเกมคืออะไร

เราทุกคนอาจมีแนวคิดที่ใช้งานง่ายค่อนข้างดีว่าเกมคืออะไร คำทั่วไป “เกม” ครอบคลุมถึงเกมกระดานเช่นหมากรุกและเกมผูกขาดเกม แทงบอลออนไลน์ ไพ่เช่นโป๊กเกอร์และแบล็คแจ็คเกมคาสิโนเช่นรูเล็ตและสล็อตแมชชีนเกมสงครามทางทหารเกมคอมพิวเตอร์การเล่นประเภทต่างๆของเด็ก ๆ และรายการต่อไป ในทางวิชาการบางครั้งเราพูดถึงทฤษฎีเกมซึ่งตัวแทนหลายคนเลือกกลยุทธ์และยุทธวิธีเพื่อเพิ่มผลกำไรให้สูงสุดภายใต้กรอบของกฎของเกมที่กำหนดไว้อย่างดี เมื่อใช้ในบริบทของคอนโซลหรือความบันเทิงบนคอมพิวเตอร์คำว่า “เกม” มักจะสร้างภาพของโลกเสมือนจริงสามมิติที่มีรูปมนุษย์สัตว์หรือยานพาหนะเป็นตัวละครหลักภายใต้การควบคุมของผู้เล่น (หรือสำหรับคนโบราณในหมู่พวกเราบางทีมันอาจทำให้นึกถึงภาพคลาสสิกสองมิติเช่น Pong, Pac-Man หรือ Donkey Kong) ในหนังสือที่ยอดเยี่ยมของเขา A Theory of Fun for Game Design Raph Koster กำหนดเกม เป็นประสบการณ์เชิงโต้ตอบที่ให้ผู้เล่นมีลำดับรูปแบบที่ท้าทายมากขึ้นซึ่งเขาหรือเธอเรียนรู้และเชี่ยวชาญในที่สุด การสนับสนุนของ Koster คือกิจกรรมการเรียนรู้และการเรียนรู้เป็นหัวใจสำคัญของสิ่งที่เราเรียกว่า “ความสนุก” เช่นเดียวกับเรื่องตลกที่กลายเป็นเรื่องตลกในขณะที่เรา “เข้าใจ” โดยการจดจำรูปแบบ

วิดีโอเกมเป็นการจำลองแบบเรียลไทม์แบบนุ่มนวล

วิดีโอเกมสองและสามมิติส่วนใหญ่เป็นตัวอย่างของสิ่งที่นักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์เรียกว่าการจำลองคอมพิวเตอร์โดยใช้ตัวแทนแบบโต้ตอบแบบเรียลไทม์แบบเรียลไทม์ มาแบ่งวลีนี้เพื่อให้เข้าใจความหมายได้ดีขึ้น ในวิดีโอเกมส่วนใหญ่ชุดย่อยบางส่วนของโลกแห่งความเป็นจริงหรือโลกในจินตนาการ – ถูกสร้างแบบจำลองทางคณิตศาสตร์เพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถจัดการได้ แบบจำลองคือการประมาณและการทำให้เข้าใจง่ายขึ้นของความเป็นจริง (แม้ว่าจะเป็นความจริงในจินตนาการก็ตาม) เนื่องจากเป็นไปไม่ได้อย่างชัดเจนที่จะรวมทุกรายละเอียดลงไปในระดับของอะตอมหรือควาร์ก ดังนั้นแบบจำลองทางคณิตศาสตร์จึงเป็นการจำลองโลกของเกมจริงหรือในจินตนาการ การประมาณค่าและการทำให้เข้าใจง่ายเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังที่สุดสองอย่างของนักพัฒนาเกม เมื่อใช้อย่างชำนาญแม้แต่โมเดลที่เรียบง่ายขึ้นมากบางครั้งก็แทบจะแยกไม่ออกจากความเป็นจริงและสนุกกว่ามาก

การจำลองแบบอิงเอเจนต์เป็นแบบจำลองที่มีเอนทิตีที่แตกต่างกันซึ่งเรียกว่า “เอเจนต์” โต้ตอบ สิ่งนี้เข้ากับคำอธิบายของเกมคอมพิวเตอร์สามมิติส่วนใหญ่ได้เป็นอย่างดีโดยตัวแทนคือยานพาหนะตัวละครลูกไฟจุดพลังและอื่น ๆ เมื่อพิจารณาถึงลักษณะที่ใช้ตัวแทนของเกมส่วนใหญ่จึงไม่น่าแปลกใจเลยที่เกมส่วนใหญ่ในปัจจุบันถูกนำมาใช้ในภาษาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุหรืออย่างน้อยก็ใช้ภาษาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุอย่างหลวม ๆ

วิดีโอเกมแบบอินเทอร์แอกทีฟทั้งหมดเป็นการจำลองสถานการณ์ชั่วคราวซึ่งหมายความว่าแบบจำลองของโลกของเกมเป็นแบบไดนามิก – สถานะของโลกของเกมจะเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลาเมื่อเหตุการณ์และเรื่องราวของเกมเริ่มต้นขึ้น วิดีโอเกมต้องตอบสนองต่ออินพุตที่คาดเดาไม่ได้จากการจำลองสถานการณ์ชั่วคราวแบบโต้ตอบของผู้เล่นที่เป็นมนุษย์ ในที่สุดวิดีโอเกมส่วนใหญ่จะนำเสนอเรื่องราวของพวกเขาและตอบสนองต่อการป้อนข้อมูลของผู้เล่นแบบเรียลไทม์ทำให้เป็นการจำลองแบบเรียลไทม์แบบโต้ตอบ

ข้อยกเว้นที่น่าสังเกตอย่างหนึ่งคือในประเภทของเกมเทิร์นเบสเช่นหมากรุกคอมพิวเตอร์หรือเกมกลยุทธ์ที่ไม่ใช่แบบเรียลไทม์ แต่ถึงแม้เกมประเภทนี้มักจะให้อินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิกแบบเรียลไทม์แก่ผู้ใช้

Game Engine คืออะไร?

คำว่า “เกมเอนจิ้น” เกิดขึ้นในช่วงกลางทศวรรษที่ 1990 โดยอ้างอิงถึงเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS) เช่น Doom by id Software ที่ได้รับความนิยมอย่างเมามัน Doom ได้รับการออกแบบด้วยการแยกที่ชัดเจนอย่างสมเหตุสมผลระหว่างส่วนประกอบซอฟต์แวร์หลัก (เช่นระบบการแสดงผลกราฟิกสามมิติระบบตรวจจับการชนกันหรือระบบเสียง) และทรัพย์สินทางศิลปะโลกของเกมและกฎการเล่นที่ประกอบด้วยผู้เล่น ประสบการณ์การเล่นเกม คุณค่าของการแยกนี้ปรากฏชัดเจนเมื่อนักพัฒนาเริ่มออกลิขสิทธิ์เกมและดัดแปลงเป็นผลิตภัณฑ์ใหม่โดยการสร้างงานศิลปะรูปแบบโลกอาวุธตัวละครยานพาหนะและกฎของเกมใหม่โดยมีการเปลี่ยนแปลงซอฟต์แวร์ “เอนจิ้น” เพียงเล็กน้อยเท่านั้น สิ่งนี้นับเป็นการถือกำเนิดของ “ชุมชนม็อด” – กลุ่มเกมเมอร์แต่ละกลุ่มและสตูดิโออิสระขนาดเล็กที่สร้างเกมใหม่โดยการปรับเปลี่ยนเกมที่มีอยู่โดยใช้ชุดเครื่องมือฟรีที่ได้รับการสนับสนุนจากนักพัฒนาดั้งเดิม ในช่วงปลายทศวรรษ 1990 เกมบางเกมเช่น Quake III Arena และ Unreal ได้รับการออกแบบโดยคำนึงถึงการใช้ซ้ำและ “modding” เครื่องยนต์ได้รับการปรับแต่งอย่างมากผ่านภาษาสคริปต์เช่น Quake C ของ id และการออกใบอนุญาตเครื่องยนต์ก็เริ่มเป็นแหล่งรายได้รองที่เป็นไปได้สำหรับนักพัฒนาที่สร้างมันขึ้นมา ปัจจุบันนักพัฒนาเกมสามารถให้ใบอนุญาตเอนจิ้นเกมและนำส่วนประกอบซอฟต์แวร์หลัก ๆ กลับมาใช้ใหม่เพื่อสร้างเกมได้ แม้ว่าแนวทางปฏิบัตินี้ยังต้องลงทุนจำนวนมากในวิศวกรรมซอฟต์แวร์ที่กำหนดเอง แต่ก็สามารถประหยัดได้มากกว่าการพัฒนาส่วนประกอบหลักทั้งหมดภายในองค์กร เส้นแบ่งระหว่างเกมกับเอนจิ้นมักจะพร่ามัว

เครื่องยนต์บางตัวให้เหตุผล

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *